- Enseignant: ichrak bouallagui
Résultats de la recherche: 77

C'est un cours qui vise sensibiliser les enseignants aux spécifités des élèves ayant des troubles spécifiques de l'apprentissage, pour les amener à adapter leurs pratiques pédagogiques aux besoins de ces apprenants.
- Enseignant: samia YAHYAOUI
Ce cours s’adresse aux élèves de la (5ème année de l’enseignement de base.il s’agit d’une fiche d’apprentissage mettant en œuvre des manipulations syntaxiques utilisant les types (déclaratif, injonctif, interrogatif, exclamatif) et formes (affirmative, négative) de phrases.
- Enseignant: chaima troudi

Objectifs principaux :
- L’objectif à
court terme et de comprendre les opérations mentales, de les analyser et de les
interpréter avec des outils théoriques empruntés de la neurobiologie, de la psychologie cognitive,
de la pédagogie et de la didactique.
- L’objectif à
long terme est d’inciter les futurs formateurs à transférer systématique
les compétences développées lors de leur
formation dans les situations d’apprentissages qu’ils auront à concevoir et à mettre au service de leur public cible (formateurs, inspecteurs, enseignants, étudiants, élèves,...)
L'apprentissage syllabique est une méthode d'enseignement de la lecture qui se concentre sur l'apprentissage des syllabes comme éléments fondamentaux des mots. Contrairement à la méthode globale, qui privilégie la reconnaissance immédiate des mots, cette approche décompose les mots en leurs syllabes, facilitant ainsi le déchiffrement.
- Enseignant: malak jmal

Ce cours explore les différentes approches pédagogiques utilisées pour enseigner le Français Langue Étrangère (FLE). Les étudiants seront initiés aux méthodes traditionnelles, mettant l'accent sur la grammaire et la traduction, ainsi qu'aux approches communicatives et actionnelles, qui favorisent la communication réelle et l'usage fonctionnel de la langue. Des exemples concrets et des applications pratiques seront présentés pour illustrer chaque méthode. Les élèves auront l'occasion d'analyser et d'évaluer ces approches afin de développer une compréhension approfondie de la manière d'enseigner le FLE de manière efficace et adaptée à différents contextes d'apprentissage.
- Enseignant: Insijem Skhiri

En résumé, la pédagogie du jeu exploite le potentiel éducatif du jeu pour créer des environnements d'apprentissage dynamiques, motivants et interactifs. Elle vise à développer non seulement des compétences académiques, mais aussi des compétences sociales, émotionnelles et cognitives chez les apprenants.
- Enseignant: esra belhaj

Ce document a pour but de mieux situer les personnes à la direction, les enseignantes et les enseignants face à la planification. II veut aussi préciser les jalons dans le cadre de la planification à long terme et à court terme.
La planification vous permet d'avoir une vue d'ensemble de votre programme. Elle est nécessaire en tant qu'élément d'organisation et d'orientation pour vous et vos élèves, car elle a des conséquences directes sur l'apprentissage. De plus, elle favorise la cohérence dans votre démarche pédagogique.
La planification est une étape importante du processus enseignement-apprentissage et amène une réflexion continue sur des pratiques pédagogiques.
Ce document n'est pas une énumération exhaustive de toute la littérature se rapportant à la planification. II présente les éléments-clés qui doivent avoir leur juste place au cœur meme de toute action pédagogique. II se veut donc un guide qui facilitera votre planification, vous permettra de répondre à des questions d'ordre administratif, de devenir partenaire et guide de vos élèves dans le processus d'apprentissage.
- Enseignant: Asma Messaoudi

Titre du module: Représenter la Terre
Auteur: Saidani Jaber, Manouba.
Public cible: Les élèves de la 7ème année de l'enseignement de base.
Domaine: Géographie.
Ce cours d’apprentissage en ligne « Représenter la Terre », contribuera à savoir l’évolution de la cartographie au fil de l’histoire pour mieux comprendre les représentations actuelles de la Terre.
- Enseignant: Jaber Saidani
C'est un cours sur l'apprentissage de la lecture en 3ème année primaire.
- Enseignant: Ines NSIRA
L’apprentissage de la programmation ouvre aux enfants un monde de créativité et, à terme, d’emplois dans notre société toujours plus numérique. C’est dans cette optique qu’a été conçu Scratch, un logiciel libre et gratuit qui initie les 8-12 ans à l’informatique en les invitant à créer leurs propres jeux et animations. D’approche très visuelle, fonctionnant par assemblagede briques de couleur, cet outil éducatif a déjà séduit des millions de débutants en programmation dans le monde.
Mêlant code, jeux et bande dessinée, ce cours ludique et accessible explique aux enfants les bases de la programmation (variables, boucles, tests...) avec l’aide de Scratch. Ils seront amenés à réaliser différents projets, inspirés des classiques jeux d’arcade, afin de développer leurs aptitudes à raisonner, innover et travailler en équipe.
- Enseignant: Mohamed Amine Majdoub

Les sciences de l'éducation concernent l'étude de différents aspects de l'éducation, et font appel à diverses disciplines : histoire de l'éducation, sociologie de l'éducation, didactique des disciplines, psychologie des apprentissages, pédagogie, ou encore philosophie.
- Enseignant: Ikhlas Elhorchani

Objectif du Cours
Ce cours vise à former les enseignants du primaire à l'utilisation de Scratch, un langage de programmation visuel, pour intégrer la pensée computationnelle et la créativité dans leurs pratiques pédagogiques. L'objectif est de leur permettre de créer des activités interactives et ludiques qui renforcent les compétences des élèves tout en s'amusant.
Contenu du Cours
1. Introduction à Scratch
-
Présentation de Scratch : Origine, objectifs et avantages pour l'éducation.
-
Interface utilisateur : Découverte de l'éditeur (scène, sprites, blocs de code, etc.).
-
Premiers pas : Création d'un projet simple (déplacer un sprite, changer de costume).
2. Blocs de Base
-
Mouvement : Déplacer, tourner, aller à une position.
-
Apparence : Changer de costume, afficher des messages.
-
Son : Jouer des sons, arrêter les sons.
-
Événements : Démarrer un script avec le drapeau vert, les touches du clavier, etc.
-
Contrôle : Boucles (répéter, répéter indéfiniment), conditions (si... alors).
3. Concepts Avancés
-
Variables : Créer et utiliser des variables pour suivre des scores ou des compteurs.
-
Listes : Stocker et manipuler des données (exemple : liste de mots pour un quiz).
-
Clonage : Créer des clones de sprites pour des jeux ou des simulations.
-
Opérateurs : Utiliser des opérations mathématiques et logiques.
4. Intégration Pédagogique
-
Projets interdisciplinaires :
-
Mathématiques : Créer des jeux pour pratiquer les tables de multiplication.
-
Sciences : Simuler des phénomènes naturels (cycle de l'eau, système solaire).
-
Langues : Écrire et animer des histoires interactives.
-
Arts : Concevoir des animations ou des compositions musicales.
-
-
Évaluation : Utiliser les projets Scratch pour évaluer la compréhension des élèves.
5. Ressources et Communauté
-
Ressources en ligne : Tutoriels, guides, projets partagés.
-
Communauté Scratch : Partage de projets, collaboration entre enseignants.
-
Formation continue : Webinaires, ateliers, certifications.
Méthodologie
-
Apprentissage par la pratique : Les enseignants créent des projets Scratch tout au long du cours.
-
Travail collaboratif : Partage d'idées et de projets entre participants.
-
Retour d'expérience : Discussion sur les défis et les succès rencontrés.
Objectifs Pédagogiques
À la fin du cours, les enseignants seront capables de :
-
Utiliser Scratch : Maîtriser les blocs de base et les concepts avancés.
-
Créer des activités pédagogiques : Concevoir des projets adaptés au niveau des élèves.
-
Intégrer Scratch dans leur enseignement : Enrichir leurs cours avec des activités interactives.
-
Encourager la créativité et la collaboration : Favoriser un apprentissage actif et ludique.
Conclusion
Ce cours offre aux enseignants du primaire les outils et les compétences nécessaires pour intégrer Scratch dans leur enseignement. En utilisant Scratch, ils peuvent rendre l'apprentissage plus interactif, engageant et efficace, tout en développant la pensée computationnelle et la créativité de leurs élèves.
- Enseignant: nada ben slama
- Enseignant: Nadia Marouani

La technologie éducative désigne l’utilisation des outils numériques, des plateformes en ligne, des logiciels et des technologies innovantes pour enrichir l’enseignement et l’apprentissage. Elle vise à rendre l’éducation plus interactive, accessible et personnalisée selon les besoins des apprenants. Les ressources numériques, comme les vidéos, simulations interactives et plateformes éducatives telles que Moodle ou Google Classroom, jouent un rôle clé. L’apprentissage en ligne, ou e-learning, permet un accès flexible aux cours à distance, tandis que les systèmes basés sur l’intelligence artificielle (IA) personnalisent les parcours éducatifs en fonction des niveaux et des progrès individuels. Les outils collaboratifs, tels que Zoom ou Microsoft Teams, facilitent les échanges en temps réel, et des technologies émergentes comme la réalité virtuelle (VR) ou les jeux sérieux offrent des expériences immersives et engageantes. Parmi les principaux avantages, on note une meilleure accessibilité, une interactivité accrue, et l’autonomie des apprenants qui peuvent avancer à leur rythme. Cependant, des défis persistent, notamment la fracture numérique, le besoin de former les enseignants à l’usage des outils numériques et le risque de dépendance technologique. Bien que ces obstacles existent, la technologie éducative continue de transformer l’éducation en ouvrant de nouvelles perspectives pour un apprentissage plus efficace et inclusif.
- Enseignant: mariem gabsi
- Enseignant: frija nawres