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Objectif du Cours
Ce cours vise à former les enseignants du primaire à l'utilisation de Scratch, un langage de programmation visuel, pour intégrer la pensée computationnelle et la créativité dans leurs pratiques pédagogiques. L'objectif est de leur permettre de créer des activités interactives et ludiques qui renforcent les compétences des élèves tout en s'amusant.
Contenu du Cours
1. Introduction à Scratch
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Présentation de Scratch : Origine, objectifs et avantages pour l'éducation.
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Interface utilisateur : Découverte de l'éditeur (scène, sprites, blocs de code, etc.).
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Premiers pas : Création d'un projet simple (déplacer un sprite, changer de costume).
2. Blocs de Base
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Mouvement : Déplacer, tourner, aller à une position.
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Apparence : Changer de costume, afficher des messages.
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Son : Jouer des sons, arrêter les sons.
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Événements : Démarrer un script avec le drapeau vert, les touches du clavier, etc.
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Contrôle : Boucles (répéter, répéter indéfiniment), conditions (si... alors).
3. Concepts Avancés
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Variables : Créer et utiliser des variables pour suivre des scores ou des compteurs.
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Listes : Stocker et manipuler des données (exemple : liste de mots pour un quiz).
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Clonage : Créer des clones de sprites pour des jeux ou des simulations.
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Opérateurs : Utiliser des opérations mathématiques et logiques.
4. Intégration Pédagogique
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Projets interdisciplinaires :
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Mathématiques : Créer des jeux pour pratiquer les tables de multiplication.
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Sciences : Simuler des phénomènes naturels (cycle de l'eau, système solaire).
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Langues : Écrire et animer des histoires interactives.
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Arts : Concevoir des animations ou des compositions musicales.
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Évaluation : Utiliser les projets Scratch pour évaluer la compréhension des élèves.
5. Ressources et Communauté
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Ressources en ligne : Tutoriels, guides, projets partagés.
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Communauté Scratch : Partage de projets, collaboration entre enseignants.
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Formation continue : Webinaires, ateliers, certifications.
Méthodologie
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Apprentissage par la pratique : Les enseignants créent des projets Scratch tout au long du cours.
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Travail collaboratif : Partage d'idées et de projets entre participants.
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Retour d'expérience : Discussion sur les défis et les succès rencontrés.
Objectifs Pédagogiques
À la fin du cours, les enseignants seront capables de :
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Utiliser Scratch : Maîtriser les blocs de base et les concepts avancés.
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Créer des activités pédagogiques : Concevoir des projets adaptés au niveau des élèves.
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Intégrer Scratch dans leur enseignement : Enrichir leurs cours avec des activités interactives.
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Encourager la créativité et la collaboration : Favoriser un apprentissage actif et ludique.
Conclusion
Ce cours offre aux enseignants du primaire les outils et les compétences nécessaires pour intégrer Scratch dans leur enseignement. En utilisant Scratch, ils peuvent rendre l'apprentissage plus interactif, engageant et efficace, tout en développant la pensée computationnelle et la créativité de leurs élèves.
- Enseignant: nada ben slama

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- Enseignant: darragi hechmi
La soustraction est une opération mathématique qui permet de trouver la différence entre deux nombres. Elle est représentée par le symbole "−".
1. Éléments de la soustraction
- Minuend : le nombre de départ.
- Subtrahend : le nombre à soustraire.
- Différence : le résultat de la soustraction.
Exemple :
- 8 est le minuend.
- 3 est le subtrahend.
- 5 est la différence.
2. Propriétés de la soustraction
- Non commutative : en général.
- Non associative : .
- Soustraire 0 ne change pas le nombre : .
- Soustraire un nombre à lui-même donne 0 : .
3. Application pratique
- Calculer des écarts (ex : différences d’âges, de prix, de distances).
- Vérifier une addition : signifie aussi que .
- Enseignant: foued behri

Stratégie Optimisées
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- Méthodes pour comprendre ses cours et faire ses devoirs
- Réinvestissement des acquis par des exercices et activités adaptés
- Rattrapages ou Cours Accélérés
Toutes Disciplines
- Mathématiques
- Langues (Français, Anglais, Espagnole, Italien, Arabe, Chinois,...)
- Sciences Expérimentales (SVT, Sciences Physiques, Techniques,...)
- Informatique
- Gestion / Economie
Tous Niveaux Scolaires
Ecole / Collège / Lycée / Université / Formation à la carte
Les statistiques sont un outil puissant qui permet de comprendre et d'interpréter le monde qui nous entoure. Elles sont utilisées dans de nombreux domaines pour prendre des décisions éclairées, résoudre des problèmes complexes, et améliorer la qualité de vie.
- Enseignant: Nadia Marouani

Cours ouvert aux étudiants MDW et DSI de deuxième niveau d'ISET Kélibia.
Objectifs :
- Ce cours vise à préparer les étudiants au contenu de la certification LPIC 1.
- Il couvre les concepts requis à l'utilisation des commandes shell et de la programmation des scripts shell.
- Les étudiants doivent être capable de manipuler et maîtriser les filtres simples et à expressions régulières.
- Enseignant: Faycel CHAOUA

La technologie éducative désigne l’utilisation des outils numériques, des plateformes en ligne, des logiciels et des technologies innovantes pour enrichir l’enseignement et l’apprentissage. Elle vise à rendre l’éducation plus interactive, accessible et personnalisée selon les besoins des apprenants. Les ressources numériques, comme les vidéos, simulations interactives et plateformes éducatives telles que Moodle ou Google Classroom, jouent un rôle clé. L’apprentissage en ligne, ou e-learning, permet un accès flexible aux cours à distance, tandis que les systèmes basés sur l’intelligence artificielle (IA) personnalisent les parcours éducatifs en fonction des niveaux et des progrès individuels. Les outils collaboratifs, tels que Zoom ou Microsoft Teams, facilitent les échanges en temps réel, et des technologies émergentes comme la réalité virtuelle (VR) ou les jeux sérieux offrent des expériences immersives et engageantes. Parmi les principaux avantages, on note une meilleure accessibilité, une interactivité accrue, et l’autonomie des apprenants qui peuvent avancer à leur rythme. Cependant, des défis persistent, notamment la fracture numérique, le besoin de former les enseignants à l’usage des outils numériques et le risque de dépendance technologique. Bien que ces obstacles existent, la technologie éducative continue de transformer l’éducation en ouvrant de nouvelles perspectives pour un apprentissage plus efficace et inclusif.
- Enseignant: mariem gabsi
Le temps de l'indicatif est une catégorie grammaticale utilisée pour indiquer le moment où une action se déroule dans le passé, le présent ou le futur. En français, il existe plusieurs temps de l'indicatif, chacun ayant sa propre utilisation. Chaque temps de l'indicatif a sa propre conjugaison et son utilisation particulière en fonction du moment dans le temps auquel l'action se rapporte.
- Enseignant: wissal jenzri
- Enseignant: Imen Zayani
- Enseignant: walid fridhi
- Enseignant: frija nawres
ce cours à pour but est de savoir comment dimentionner un climatiseur suivant un volume donné
- Enseignant: khalifa elanaibia