Laravel est un framework PHP puissant qui permet la création d'applications web d'une façon structurée et selon une architecture bien organisée. Laravel adopte le patron MVC et il est totalement orienté objet.
- معلم: Ridha Ben mrayed
Laravel est un framework PHP puissant qui permet la création d'applications web d'une façon structurée et selon une architecture bien organisée. Laravel adopte le patron MVC et il est totalement orienté objet.
Public cible : Cours ouvert aux étudiants TI du deuxième niveau (DSI/MDW) d'ISET Kélibia.
Objectifs généraux : Ce cours vise à faire acquérir à l'apprenant les connaissances de base relatives à la programmation du web dynamique. A la fin de ce cours, l'étudiant serait capable de comprendre et maîtriser le processus de mise en œuvre et de développement d'une application Web dynamique.
Objectifs spécifiques :
Distinguer le principe de la programmation web dynamique et du fonctionnement d’un serveur PHP.
Programmer avec le langage PHP
Maîtriser le processus de mise en œuvre d’une application Web dynamique avec PHP.
Reconnaitre l’intérêt de la sécurité des pages web à travers le langage PHP
Pré-requis : HTML5, CSS3, Javascript, Algorithmique
La résistance des matériaux, aussi appelée RDM, est une discipline particulière de la mécanique des milieux continus permettant le calcul des contraintes et déformations dans les structures des différents matériaux (machines, génie mécanique, bâtiment et génie civil).
La RDM permet de ramener l'étude du comportement global d'une structure (relation entre sollicitations — forces ou moments — et déplacements) à celle du comportement local des matériaux la composant (relation entre contraintes et déformations). L'objectif est de concevoir la structure suivant des critères de résistance, de déformation admissible et de coût financier acceptable.
Lorsque l'intensité de la contrainte augmente, il y a d'abord déformation élastique (le matériau se déforme proportionnellement à l'effort appliqué et reprend sa forme initiale lorsque la sollicitation disparaît), suivie parfois (en fonction de la ductilité du matériau) d'une déformation plastique (le matériau ne reprend pas sa forme initiale lorsque la sollicitation disparaît, il subsiste une déformation résiduelle), et enfin rupture (la sollicitation dépasse la résistance intrinsèque du matériau).
Ce programme permet la manipulation des bases de données à travers la rédaction d’un code ou l’utilisation des SGBD. Le programmes de la matière "Bases de données" en 4ème de la section "Sciences de l’informatique" : L’enseignement de cette matière en 4ème année secondaire de la section "Sciences de l’informatique" vise les objectifs généraux suivants : 1. Utiliser les fonctions de base d'un SGBDR pour créer, gérer et interroger une base de données. 2. Utiliser les fonctions de base pour charger des données, interroger une base de données et imprimer des données. 3. Créer des applications de gestion de bases de données.
L’apprentissage de la programmation ouvre aux enfants un monde de créativité et, à terme, d’emplois dans notre société toujours plus numérique. C’est dans cette optique qu’a été conçu Scratch, un logiciel libre et gratuit qui initie les 8-12 ans à l’informatique en les invitant à créer leurs propres jeux et animations. D’approche très visuelle, fonctionnant par assemblagede briques de couleur, cet outil éducatif a déjà séduit des millions de débutants en programmation dans le monde.
Mêlant code, jeux et bande dessinée, ce cours ludique et accessible explique aux enfants les bases de la programmation (variables, boucles, tests...) avec l’aide de Scratch. Ils seront amenés à réaliser différents projets, inspirés des classiques jeux d’arcade, afin de développer leurs aptitudes à raisonner, innover et travailler en équipe.
Les sciences de l'éducation concernent l'étude de différents aspects de l'éducation, et font appel à diverses disciplines : histoire de l'éducation, sociologie de l'éducation, didactique des disciplines, psychologie des apprentissages, pédagogie, ou encore philosophie.
Ce cours vise à former les enseignants du primaire à l'utilisation de Scratch, un langage de programmation visuel, pour intégrer la pensée computationnelle et la créativité dans leurs pratiques pédagogiques. L'objectif est de leur permettre de créer des activités interactives et ludiques qui renforcent les compétences des élèves tout en s'amusant.
Présentation de Scratch : Origine, objectifs et avantages pour l'éducation.
Interface utilisateur : Découverte de l'éditeur (scène, sprites, blocs de code, etc.).
Premiers pas : Création d'un projet simple (déplacer un sprite, changer de costume).
Mouvement : Déplacer, tourner, aller à une position.
Apparence : Changer de costume, afficher des messages.
Son : Jouer des sons, arrêter les sons.
Événements : Démarrer un script avec le drapeau vert, les touches du clavier, etc.
Contrôle : Boucles (répéter, répéter indéfiniment), conditions (si... alors).
Variables : Créer et utiliser des variables pour suivre des scores ou des compteurs.
Listes : Stocker et manipuler des données (exemple : liste de mots pour un quiz).
Clonage : Créer des clones de sprites pour des jeux ou des simulations.
Opérateurs : Utiliser des opérations mathématiques et logiques.
Projets interdisciplinaires :
Mathématiques : Créer des jeux pour pratiquer les tables de multiplication.
Sciences : Simuler des phénomènes naturels (cycle de l'eau, système solaire).
Langues : Écrire et animer des histoires interactives.
Arts : Concevoir des animations ou des compositions musicales.
Évaluation : Utiliser les projets Scratch pour évaluer la compréhension des élèves.
Ressources en ligne : Tutoriels, guides, projets partagés.
Communauté Scratch : Partage de projets, collaboration entre enseignants.
Formation continue : Webinaires, ateliers, certifications.
Apprentissage par la pratique : Les enseignants créent des projets Scratch tout au long du cours.
Travail collaboratif : Partage d'idées et de projets entre participants.
Retour d'expérience : Discussion sur les défis et les succès rencontrés.
À la fin du cours, les enseignants seront capables de :
Utiliser Scratch : Maîtriser les blocs de base et les concepts avancés.
Créer des activités pédagogiques : Concevoir des projets adaptés au niveau des élèves.
Intégrer Scratch dans leur enseignement : Enrichir leurs cours avec des activités interactives.
Encourager la créativité et la collaboration : Favoriser un apprentissage actif et ludique.
Ce cours offre aux enseignants du primaire les outils et les compétences nécessaires pour intégrer Scratch dans leur enseignement. En utilisant Scratch, ils peuvent rendre l'apprentissage plus interactif, engageant et efficace, tout en développant la pensée computationnelle et la créativité de leurs élèves.
La soustraction est une opération mathématique qui permet de trouver la différence entre deux nombres. Elle est représentée par le symbole "−".
Exemple :
Stratégie Optimisées
Toutes Disciplines
Tous Niveaux Scolaires
Ecole / Collège / Lycée / Université / Formation à la carte
Ce cours fait parti de le domaine de l'éducation islamique, il est fait pour huiteme année de base , la discipline de la doctrine et foi.
l'objectif de ce cours est : familiariser l'élève le sens de la croyance aux anges, connaitre les méthodes de la démonstration concernant la croyance aux anges.que les élèves mentionnent certains avantages concernant la croyance aux anges.
Ce cours a pour objectif la découverte des caractéristiques d'une images numérique : taille , résolution , définition ,types ,..et appliquer des modifications sur les images bitmaps a l'aide logiciel GIMP
Ce module est une introduction à l’intelligence Artificielle et ses types (IA) qui s'articule autour de la défintion de ce concept ,une bref description de son évolution au fil de temps , une présentation de ses types et quelques exemples des domaines d'application.