
Guided tutorials to get started in web development based on the Angular Framework.
- Enseignant: Khaled Ben Ayed
Guided tutorials to get started in web development based on the Angular Framework.
Ce cour offre une initiation au langage C# accompagné d'un rappel sur le notions fondamentale de la programmation orienté objet
Isefc
In this course, you will learn about important intermediate verb tenses, including present perfect and present
perfect progressive.This course is designed for learners who have a basic understanding of English grammar but who want to learn more and improve their skills for everyday speaking or writing, as well as for academics.
Ce cours vous présente Visual Basic (VB) .NET de manière succincte. Il vous introduit à la programmation sous MS Windows en vous exposant les outils de base de VB .NET. Il est composé de quatre parties qui peuvent être étudiées en 28 heures.
Visual Basic .NET est un langage de programmation événementielle. Il est le successeur de Visual Basic 6. Il se compile et s’exécute sur l'architecture .NET(le framework .NET): les scripts VB 6.0 ne seront pas compilé en VB .NET. La première version fait ses débuts en 2002 (VB 7.0, Microsoft Visual Studio 2002, Framework .NET 1.0) et la dernière version en 2019 (VB 16.0, Microsoft Visual Studio 2019, Framework .NET 4.8). Visual Basic .NET permet le développement rapide d'applications Windows, de services web, de pages Web, l'accès aux bases de données…
Laravel est un framework PHP puissant qui permet la création d'applications web d'une façon structurée et selon une architecture bien organisée. Laravel adopte le patron MVC et il est totalement orienté objet.
Initiation à la programmation robotique
A la fin de ce module de formation, l’élève de la première année secondaire sera capable de reconnaître les fonctions et les composants d’un robot.
Dans cette formation, l’élève de la première année secondaire sera capable de :
Initiation à la programmation Python
A la fin de ce module de formation, l’élève de la première année secondaire va aborder les bases de la programmation au langage Python. Il sera capable de:
Ce cours est dédié aux élèves de 4ème année des sections scientifiques à savoir la section Mathématiques, Sciences Expérimentales et Sciences Techniques.
L’objectif de ce cours est de permettre aux élèves d’apprendre à écrire des algorithmes et des programmes en Pascal qui, par son aspect pédagogique, est le langage qui se prête le mieux à l’enseignement de la programmation.
Public cible : Cours ouvert aux étudiants TI du deuxième niveau (DSI/MDW) d'ISET Kélibia.
Objectifs généraux : Ce cours vise à faire acquérir à l'apprenant les connaissances de base relatives à la programmation du web dynamique. A la fin de ce cours, l'étudiant serait capable de comprendre et maîtriser le processus de mise en œuvre et de développement d'une application Web dynamique.
Objectifs spécifiques :
Distinguer le principe de la programmation web dynamique et du fonctionnement d’un serveur PHP.
Programmer avec le langage PHP
Maîtriser le processus de mise en œuvre d’une application Web dynamique avec PHP.
Reconnaitre l’intérêt de la sécurité des pages web à travers le langage PHP
Pré-requis : HTML5, CSS3, Javascript, Algorithmique
La résistance des matériaux, aussi appelée RDM, est une discipline particulière de la mécanique des milieux continus permettant le calcul des contraintes et déformations dans les structures des différents matériaux (machines, génie mécanique, bâtiment et génie civil).
La RDM permet de ramener l'étude du comportement global d'une structure (relation entre sollicitations — forces ou moments — et déplacements) à celle du comportement local des matériaux la composant (relation entre contraintes et déformations). L'objectif est de concevoir la structure suivant des critères de résistance, de déformation admissible et de coût financier acceptable.
Lorsque l'intensité de la contrainte augmente, il y a d'abord déformation élastique (le matériau se déforme proportionnellement à l'effort appliqué et reprend sa forme initiale lorsque la sollicitation disparaît), suivie parfois (en fonction de la ductilité du matériau) d'une déformation plastique (le matériau ne reprend pas sa forme initiale lorsque la sollicitation disparaît, il subsiste une déformation résiduelle), et enfin rupture (la sollicitation dépasse la résistance intrinsèque du matériau).
Ce programme permet la manipulation des bases de données à travers la rédaction d’un code ou l’utilisation des SGBD. Le programmes de la matière "Bases de données" en 4ème de la section "Sciences de l’informatique" : L’enseignement de cette matière en 4ème année secondaire de la section "Sciences de l’informatique" vise les objectifs généraux suivants : 1. Utiliser les fonctions de base d'un SGBDR pour créer, gérer et interroger une base de données. 2. Utiliser les fonctions de base pour charger des données, interroger une base de données et imprimer des données. 3. Créer des applications de gestion de bases de données.
L’apprentissage de la programmation ouvre aux enfants un monde de créativité et, à terme, d’emplois dans notre société toujours plus numérique. C’est dans cette optique qu’a été conçu Scratch, un logiciel libre et gratuit qui initie les 8-12 ans à l’informatique en les invitant à créer leurs propres jeux et animations. D’approche très visuelle, fonctionnant par assemblagede briques de couleur, cet outil éducatif a déjà séduit des millions de débutants en programmation dans le monde.
Mêlant code, jeux et bande dessinée, ce cours ludique et accessible explique aux enfants les bases de la programmation (variables, boucles, tests...) avec l’aide de Scratch. Ils seront amenés à réaliser différents projets, inspirés des classiques jeux d’arcade, afin de développer leurs aptitudes à raisonner, innover et travailler en équipe.
Ce cours vise à former les enseignants du primaire à l'utilisation de Scratch, un langage de programmation visuel, pour intégrer la pensée computationnelle et la créativité dans leurs pratiques pédagogiques. L'objectif est de leur permettre de créer des activités interactives et ludiques qui renforcent les compétences des élèves tout en s'amusant.
Présentation de Scratch : Origine, objectifs et avantages pour l'éducation.
Interface utilisateur : Découverte de l'éditeur (scène, sprites, blocs de code, etc.).
Premiers pas : Création d'un projet simple (déplacer un sprite, changer de costume).
Mouvement : Déplacer, tourner, aller à une position.
Apparence : Changer de costume, afficher des messages.
Son : Jouer des sons, arrêter les sons.
Événements : Démarrer un script avec le drapeau vert, les touches du clavier, etc.
Contrôle : Boucles (répéter, répéter indéfiniment), conditions (si... alors).
Variables : Créer et utiliser des variables pour suivre des scores ou des compteurs.
Listes : Stocker et manipuler des données (exemple : liste de mots pour un quiz).
Clonage : Créer des clones de sprites pour des jeux ou des simulations.
Opérateurs : Utiliser des opérations mathématiques et logiques.
Projets interdisciplinaires :
Mathématiques : Créer des jeux pour pratiquer les tables de multiplication.
Sciences : Simuler des phénomènes naturels (cycle de l'eau, système solaire).
Langues : Écrire et animer des histoires interactives.
Arts : Concevoir des animations ou des compositions musicales.
Évaluation : Utiliser les projets Scratch pour évaluer la compréhension des élèves.
Ressources en ligne : Tutoriels, guides, projets partagés.
Communauté Scratch : Partage de projets, collaboration entre enseignants.
Formation continue : Webinaires, ateliers, certifications.
Apprentissage par la pratique : Les enseignants créent des projets Scratch tout au long du cours.
Travail collaboratif : Partage d'idées et de projets entre participants.
Retour d'expérience : Discussion sur les défis et les succès rencontrés.
À la fin du cours, les enseignants seront capables de :
Utiliser Scratch : Maîtriser les blocs de base et les concepts avancés.
Créer des activités pédagogiques : Concevoir des projets adaptés au niveau des élèves.
Intégrer Scratch dans leur enseignement : Enrichir leurs cours avec des activités interactives.
Encourager la créativité et la collaboration : Favoriser un apprentissage actif et ludique.
Ce cours offre aux enseignants du primaire les outils et les compétences nécessaires pour intégrer Scratch dans leur enseignement. En utilisant Scratch, ils peuvent rendre l'apprentissage plus interactif, engageant et efficace, tout en développant la pensée computationnelle et la créativité de leurs élèves.
Cours ouvert aux étudiants MDW et DSI de deuxième niveau d'ISET Kélibia.
Objectifs :
Le temps de l'indicatif est une catégorie grammaticale utilisée pour indiquer le moment où une action se déroule dans le passé, le présent ou le futur. En français, il existe plusieurs temps de l'indicatif, chacun ayant sa propre utilisation. Chaque temps de l'indicatif a sa propre conjugaison et son utilisation particulière en fonction du moment dans le temps auquel l'action se rapporte.
Learning a new language requires you to pull together a variety of concepts and topics. By connecting your language skills, you are better able to explain yourself and write about your ideas. This course presents Standard American English grammar, vocabulary, and reading skills that work together to culminate in a complete essay.