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Ce cours est dédié aux élèves de 4ème année des sections scientifiques à savoir la section Mathématiques, Sciences Expérimentales et Sciences Techniques.
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Objectif :
L’objectif de ce cours est de permettre aux élèves d’apprendre à écrire des algorithmes et des programmes en Pascal qui, par son aspect pédagogique, est le langage qui se prête le mieux à l’enseignement de la programmation.
- Enseignant: Najiba Lahbacha
Ce programme permet la manipulation des bases de données à travers la rédaction d’un code ou l’utilisation des SGBD. Le programmes de la matière "Bases de données" en 4ème de la section "Sciences de l’informatique" : L’enseignement de cette matière en 4ème année secondaire de la section "Sciences de l’informatique" vise les objectifs généraux suivants : 1. Utiliser les fonctions de base d'un SGBDR pour créer, gérer et interroger une base de données. 2. Utiliser les fonctions de base pour charger des données, interroger une base de données et imprimer des données. 3. Créer des applications de gestion de bases de données.
- Enseignant: Imed Hosni

Les sciences de l'éducation concernent l'étude de différents aspects de l'éducation, et font appel à diverses disciplines : histoire de l'éducation, sociologie de l'éducation, didactique des disciplines, psychologie des apprentissages, pédagogie, ou encore philosophie.
- Enseignant: Ikhlas Elhorchani

Objectif du Cours
Ce cours vise à former les enseignants du primaire à l'utilisation de Scratch, un langage de programmation visuel, pour intégrer la pensée computationnelle et la créativité dans leurs pratiques pédagogiques. L'objectif est de leur permettre de créer des activités interactives et ludiques qui renforcent les compétences des élèves tout en s'amusant.
Contenu du Cours
1. Introduction à Scratch
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Présentation de Scratch : Origine, objectifs et avantages pour l'éducation.
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Interface utilisateur : Découverte de l'éditeur (scène, sprites, blocs de code, etc.).
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Premiers pas : Création d'un projet simple (déplacer un sprite, changer de costume).
2. Blocs de Base
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Mouvement : Déplacer, tourner, aller à une position.
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Apparence : Changer de costume, afficher des messages.
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Son : Jouer des sons, arrêter les sons.
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Événements : Démarrer un script avec le drapeau vert, les touches du clavier, etc.
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Contrôle : Boucles (répéter, répéter indéfiniment), conditions (si... alors).
3. Concepts Avancés
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Variables : Créer et utiliser des variables pour suivre des scores ou des compteurs.
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Listes : Stocker et manipuler des données (exemple : liste de mots pour un quiz).
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Clonage : Créer des clones de sprites pour des jeux ou des simulations.
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Opérateurs : Utiliser des opérations mathématiques et logiques.
4. Intégration Pédagogique
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Projets interdisciplinaires :
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Mathématiques : Créer des jeux pour pratiquer les tables de multiplication.
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Sciences : Simuler des phénomènes naturels (cycle de l'eau, système solaire).
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Langues : Écrire et animer des histoires interactives.
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Arts : Concevoir des animations ou des compositions musicales.
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Évaluation : Utiliser les projets Scratch pour évaluer la compréhension des élèves.
5. Ressources et Communauté
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Ressources en ligne : Tutoriels, guides, projets partagés.
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Communauté Scratch : Partage de projets, collaboration entre enseignants.
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Formation continue : Webinaires, ateliers, certifications.
Méthodologie
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Apprentissage par la pratique : Les enseignants créent des projets Scratch tout au long du cours.
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Travail collaboratif : Partage d'idées et de projets entre participants.
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Retour d'expérience : Discussion sur les défis et les succès rencontrés.
Objectifs Pédagogiques
À la fin du cours, les enseignants seront capables de :
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Utiliser Scratch : Maîtriser les blocs de base et les concepts avancés.
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Créer des activités pédagogiques : Concevoir des projets adaptés au niveau des élèves.
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Intégrer Scratch dans leur enseignement : Enrichir leurs cours avec des activités interactives.
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Encourager la créativité et la collaboration : Favoriser un apprentissage actif et ludique.
Conclusion
Ce cours offre aux enseignants du primaire les outils et les compétences nécessaires pour intégrer Scratch dans leur enseignement. En utilisant Scratch, ils peuvent rendre l'apprentissage plus interactif, engageant et efficace, tout en développant la pensée computationnelle et la créativité de leurs élèves.
- Enseignant: nada ben slama

Stratégie Optimisées
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- Méthodes pour comprendre ses cours et faire ses devoirs
- Réinvestissement des acquis par des exercices et activités adaptés
- Rattrapages ou Cours Accélérés
Toutes Disciplines
- Mathématiques
- Langues (Français, Anglais, Espagnole, Italien, Arabe, Chinois,...)
- Sciences Expérimentales (SVT, Sciences Physiques, Techniques,...)
- Informatique
- Gestion / Economie
Tous Niveaux Scolaires
Ecole / Collège / Lycée / Université / Formation à la carte