- Trainer/in: laajili imen
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L'approche actionnelle est une méthodologie pédagogique qui met l'accent sur l'apprentissage de la langue en mettant les apprenants dans des situations de communication réelles et en les encourageant à utiliser la langue pour atteindre des objectifs concrets. Cette approche est souvent utilisée dans l'enseignement des langues étrangères, mais elle peut également être appliquée à l'enseignement de la langue maternelle.
- Trainer/in: laajili imen

Ce cours est conçu pour ceux qui souhaitent s'initier rapidement à la conception d'une base de données relationnelle à l'aide de la méthode d'analyse MERISE.
L'objectif de ce cours est tout d'abord de faire comprendre aux étudiants les notions de base de la méthode de modélisation MERISE, ensuite étudier et utiliser la méthodologie pour la conception des bases de données.
- Trainer/in: Marwa haddad

Objectif du Cours
Ce cours vise à former les enseignants du primaire à l'utilisation de Scratch, un langage de programmation visuel, pour intégrer la pensée computationnelle et la créativité dans leurs pratiques pédagogiques. L'objectif est de leur permettre de créer des activités interactives et ludiques qui renforcent les compétences des élèves tout en s'amusant.
Contenu du Cours
1. Introduction à Scratch
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Présentation de Scratch : Origine, objectifs et avantages pour l'éducation.
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Interface utilisateur : Découverte de l'éditeur (scène, sprites, blocs de code, etc.).
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Premiers pas : Création d'un projet simple (déplacer un sprite, changer de costume).
2. Blocs de Base
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Mouvement : Déplacer, tourner, aller à une position.
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Apparence : Changer de costume, afficher des messages.
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Son : Jouer des sons, arrêter les sons.
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Événements : Démarrer un script avec le drapeau vert, les touches du clavier, etc.
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Contrôle : Boucles (répéter, répéter indéfiniment), conditions (si... alors).
3. Concepts Avancés
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Variables : Créer et utiliser des variables pour suivre des scores ou des compteurs.
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Listes : Stocker et manipuler des données (exemple : liste de mots pour un quiz).
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Clonage : Créer des clones de sprites pour des jeux ou des simulations.
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Opérateurs : Utiliser des opérations mathématiques et logiques.
4. Intégration Pédagogique
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Projets interdisciplinaires :
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Mathématiques : Créer des jeux pour pratiquer les tables de multiplication.
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Sciences : Simuler des phénomènes naturels (cycle de l'eau, système solaire).
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Langues : Écrire et animer des histoires interactives.
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Arts : Concevoir des animations ou des compositions musicales.
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Évaluation : Utiliser les projets Scratch pour évaluer la compréhension des élèves.
5. Ressources et Communauté
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Ressources en ligne : Tutoriels, guides, projets partagés.
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Communauté Scratch : Partage de projets, collaboration entre enseignants.
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Formation continue : Webinaires, ateliers, certifications.
Méthodologie
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Apprentissage par la pratique : Les enseignants créent des projets Scratch tout au long du cours.
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Travail collaboratif : Partage d'idées et de projets entre participants.
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Retour d'expérience : Discussion sur les défis et les succès rencontrés.
Objectifs Pédagogiques
À la fin du cours, les enseignants seront capables de :
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Utiliser Scratch : Maîtriser les blocs de base et les concepts avancés.
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Créer des activités pédagogiques : Concevoir des projets adaptés au niveau des élèves.
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Intégrer Scratch dans leur enseignement : Enrichir leurs cours avec des activités interactives.
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Encourager la créativité et la collaboration : Favoriser un apprentissage actif et ludique.
Conclusion
Ce cours offre aux enseignants du primaire les outils et les compétences nécessaires pour intégrer Scratch dans leur enseignement. En utilisant Scratch, ils peuvent rendre l'apprentissage plus interactif, engageant et efficace, tout en développant la pensée computationnelle et la créativité de leurs élèves.
- Trainer/in: nada ben slama