on va étudier l'impact de l'intégration des TICE sur l'enseignement de la technologie au niveau de la première année scolaire
- Enseignant: slim khemmeri
on va étudier l'impact de l'intégration des TICE sur l'enseignement de la technologie au niveau de la première année scolaire
Après avoir été largement utilisé dans les domaines techniques, le monde de l'éducation s'est à son tour emparé du dispositif afin de l'adapter au contexte d'apprentissage. Plusieurs articles détaillent des recherches menées sur l'utilisation de la réalité augmentée dans le cadre scolaire, notamment en ce qui concerne des apprentissages scientifiques, et l'intégration de la réalité augmentée dans des dispositifs de type jeux sérieux. Le livre numérique et son potentiel multimédia se révèle également un autre débouché pour la réalité augmentée. Enfin, la considération de la réalité augmentée comme interface entre le sujet et la machine permet de mieux appréhender les pré-requis en terme d'ergonomie pour adapter l'usage de ce dispositif au contexte scolaire. Malgré quelques réserves d'ordre technique ou sociologique, tous les indicateurs pointent vers les potentialités de la réalité augmentée dans un contexte
Supports théoriques et activités pratiques : Comprendre et favoriser l'apprentissage multimédia
7 OBJECTIFS ET OPTIQUES DE FORMATION
Ce cours vise à former les enseignants du primaire à l'utilisation de Scratch, un langage de programmation visuel, pour intégrer la pensée computationnelle et la créativité dans leurs pratiques pédagogiques. L'objectif est de leur permettre de créer des activités interactives et ludiques qui renforcent les compétences des élèves tout en s'amusant.
Présentation de Scratch : Origine, objectifs et avantages pour l'éducation.
Interface utilisateur : Découverte de l'éditeur (scène, sprites, blocs de code, etc.).
Premiers pas : Création d'un projet simple (déplacer un sprite, changer de costume).
Mouvement : Déplacer, tourner, aller à une position.
Apparence : Changer de costume, afficher des messages.
Son : Jouer des sons, arrêter les sons.
Événements : Démarrer un script avec le drapeau vert, les touches du clavier, etc.
Contrôle : Boucles (répéter, répéter indéfiniment), conditions (si... alors).
Variables : Créer et utiliser des variables pour suivre des scores ou des compteurs.
Listes : Stocker et manipuler des données (exemple : liste de mots pour un quiz).
Clonage : Créer des clones de sprites pour des jeux ou des simulations.
Opérateurs : Utiliser des opérations mathématiques et logiques.
Projets interdisciplinaires :
Mathématiques : Créer des jeux pour pratiquer les tables de multiplication.
Sciences : Simuler des phénomènes naturels (cycle de l'eau, système solaire).
Langues : Écrire et animer des histoires interactives.
Arts : Concevoir des animations ou des compositions musicales.
Évaluation : Utiliser les projets Scratch pour évaluer la compréhension des élèves.
Ressources en ligne : Tutoriels, guides, projets partagés.
Communauté Scratch : Partage de projets, collaboration entre enseignants.
Formation continue : Webinaires, ateliers, certifications.
Apprentissage par la pratique : Les enseignants créent des projets Scratch tout au long du cours.
Travail collaboratif : Partage d'idées et de projets entre participants.
Retour d'expérience : Discussion sur les défis et les succès rencontrés.
À la fin du cours, les enseignants seront capables de :
Utiliser Scratch : Maîtriser les blocs de base et les concepts avancés.
Créer des activités pédagogiques : Concevoir des projets adaptés au niveau des élèves.
Intégrer Scratch dans leur enseignement : Enrichir leurs cours avec des activités interactives.
Encourager la créativité et la collaboration : Favoriser un apprentissage actif et ludique.
Ce cours offre aux enseignants du primaire les outils et les compétences nécessaires pour intégrer Scratch dans leur enseignement. En utilisant Scratch, ils peuvent rendre l'apprentissage plus interactif, engageant et efficace, tout en développant la pensée computationnelle et la créativité de leurs élèves.